Le produit a bien été ajouté à votre panier. Cliquez l’un des boutons ci-dessous pour continuer votre visite...
LA QUANTITÉ COMMANDÉE DÉPASSE NOS STOCKS et certaines références n'ont pas pu être ajoutées à votre panier. Contactez-nous pour commander des quantités plus importantes.
Retrait gratuit dans votre boutique préférée
fiche de jeu publiée le jeudi 5 mai 2011
photographies non contractuelles. en cas de doute sur les caractéristiques exactes, téléphonez-nous ;)
RÈGLES DU JEU :
7 ans - adulte
De 2 à 6 joueurs
CONTENU :
144 cartes numérotées de 1 à 12
18 cartes Skip-Bo.
BUT DU JEU :
Être le premier joueur à se débarrasser de
son stock de cartes en complétant des séries
dans un ordre croissant.
PRÉPARATION DU JEU :
Chaque joueur reçoit un stock de cartes : 30
cartes pour une partie à 2, 3 ou 4 joueurs, et
20 cartes pour une partie à 5 ou 6 joueurs.
Chaque joueur place son stock à sa droite et
en retourne la première carte face visible sans
regarder celles du dessous (au cours du jeu,
la première carte du stock devra toujours être
face visible). Le donneur pose alors les cartes
non distribuées au centre de la table pour
constituer la pioche.
PRINCIPE DU JEU :
Les cartes du stock ne peuvent être jouées
que si elles viennent compléter des séries
placées au centre de la table. Ces séries se
constituent au fur et à mesure du jeu de la
façon suivante : elles commencent
obligatoirement par une carte 1 et
progressent, carte par carte, jusqu’à une carte
12. Les cartes Skip-Bo sont des jokers et
prennent la valeur de n’importe quelle carte.
Lorsqu’une carte 12 (ou Skip-Bo) est jouée, la
série est terminée et est écartée du jeu. Une
nouvelle série peut être commencée à cet
emplacement. 4 séries maximum peuvent
coexister au centre de la table. Les séries
écartées sont mélangées pour reconstituer la
pioche lorsque celle-ci est épuisée.
PREMIER TOUR DE JEU :
Le joueur à gauche du donneur commence en
prenant 5 cartes de la pioche pour constituer
sa main. S’il possède une carte 1 ou Skip-Bo
(dans sa main ou au-dessus de son stock) il
peut commencer une série au centre de la
table. Il peut jouer autant de cartes qu’il le
souhaite, par exemple, s’il possède plusieurs
cartes 1, il peut commencer plusieurs séries,
s’il possède une carte 2, il peut continuer une
série. S’il joue les 5 cartes de sa main, il en
repioche 5 nouvelles et peut continuer de
jouer. Lorsqu’il ne veut plus ou ne peut plus
jouer, il termine son tour en défaussant une
carte de sa main : il pose une carte devant lui
(attention, les cartes du stock ne peuvent pas
être défaussées) et crée ainsi sa première pile
de défausse. Au cours du jeu, chaque joueur
pourra créer jusqu’à 4 piles de défausse qui
lui seront personnelles. Les piles de défausse
peuvent contenir un nombre illimité de cartes
et ce dans n’importe quel ordre.
Vient alors le tour du joueur suivant qui
procède de la même façon.
LES TOURS SUIVANTS :
Un joueur commence toujours par compléter
sa main à 5 cartes avant de jouer - par
exemple, s’il ne lui reste que 2 cartes en main,
il doit en piocher 3. Il a le droit de jouer autant
de cartes qu’il le souhaite à la condition
qu’elles viennent compléter une série. Il
dispose de trois sources différentes pour
jouer :
– la première carte de son stock
– la première carte de chacune de ses
propres piles de défausse
– les 5 cartes de sa main (qu’il renouvelle s’il
joue les 5 en un seul tour)
Il doit toujours terminer son tour en
défaussant une carte de sa main sur une de
ses piles de défausse.
CONSEILS TACTIQUES :
– Le but du jeu est de se débarrasser des
cartes de son stock. Jouez-les toujours en
priorité.
– Ne perdez pas de vue la première carte
des stocks de vos adversaires : il est
parfois intéressant de jouer ou de ne pas
jouer certaines cartes pour les empêcher
de la jouer.
– Jouer les cartes de votre main et de votre
pile de défausse n’est pas une fin en soi,
cela doit vous servir à vous débarrasser
des cartes de votre stock ou à bloquer vos
adversaires.
LE GAGNANT :
Dès qu’un joueur ne possède plus aucune
carte dans son stock - même s’il possède
encore des cartes en main et dans ses piles
de défausse - il est déclaré vainqueur.
VARIANTES :
Partie en plusieurs manches :
Volis pouvez décider de jouer une partie en
plusieurs manches et d’établir des scores. Le
gagnant de chaque manche gagne 5 points
par carte restante dans les stocks de ses
adversaires, plus une prime de 25 points pour
la victoire. Le premier qui atteint 500 points
gagne la partie.
JEU PAR ÉQUIPE :
Il est possible de constituer des équipes de 2
joueurs. Dans ce cas, les règles restent les
mêmes. Les partenaires ne doivent pas être
assis côte à côte. A son tour de jeu, un joueur
peut aussi jouer les cartes du stock et des
piles de défausse de son coéquipier.
Toutefois, seul le joueur dont c’est le tour
décide des cartes qu’il joue, il donne à son
coéquipier les indications correspondantes,
par exemple « joue ta carte 4 ». Le coéquipier
doit rester silencieux et s’il ne le fait pas, il
devra prendre 2 cartes de la pioche et les
ajouter à son stock sans les regarder. Pour
gagner, une équipe doit se débarrasser de
ses 2 stocks.
JEU PLUS RAPIDE :
Vous pouvez choisir de réduire le nombre de
cartes distribuées en début de partie. Plus le
stock est réduit, moins la partie est longue.
CAS PARTICULIERS :
1. Si un joueur se trompe et pioche trop de
cartes avant de jouer, il doit ajouter toutes
les cartes supplémentaires à son stock.
2. Lorsqu’un joueur joue alors que ce n’est
pas son tour et qu’un autre s’en aperçoit,
le fautif doit arrêter immédiatement de
jouer et le jeu reprend là où il devait être
normalement. Le fautif ne devra pas
reprocher de cartes au début de son
prochain tour. Si par contre il n’est pas pris
sur le fait, le joueur n’est pas pénalisé et le
tour continue comme si rien ne s’était
passé.
3. Dans le cas de parties en équipe, un
joueur peut continuer à jouer avec les
cartes de sa main et de ses piles de
défausse, même s’il s’est déjà débarrassé
de son stock.