SKIP BO BOITE METAL

référence : 12318

SKIP BO BOITE METAL

édité par :

RÈGLES DU JEU : 7 ans - adulte De 2 à 6 joueurs CONTENU : 144 cartes numérotées de 1 à 12 18 cartes Skip-Bo. BUT DU JEU : Être le premier joueur à se débarrasser de son stock de cartes en complétant des séries dans un ordre croissant. PRÉPARATION DU ... <lire la suite>.
Mécanique : Rapidité, Observation
2 à 6 joueurs
7 ans et plus
20 minutes
2 /5

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  • Fiche Technique

    édité par :

    Mécanique : Rapidité, Observation
    2 à 6 joueurs
    7 ans et plus
    20 minutes
    2 /5


  • fiche de jeu publiée le jeudi 5 mai 2011

  • photographies non contractuelles. en cas de doute sur les caractéristiques exactes, téléphonez-nous ;)

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    Description

    SKIP BO BOITE METAL

    RÈGLES DU JEU :
    7 ans - adulte
    De 2 à 6 joueurs

    CONTENU :
    144 cartes numérotées de 1 à 12
    18 cartes Skip-Bo.

    BUT DU JEU :
    Être le premier joueur à se débarrasser de
    son stock de cartes en complétant des séries
    dans un ordre croissant.

    PRÉPARATION DU JEU :
    Chaque joueur reçoit un stock de cartes : 30
    cartes pour une partie à 2, 3 ou 4 joueurs, et
    20 cartes pour une partie à 5 ou 6 joueurs.
    Chaque joueur place son stock à sa droite et
    en retourne la première carte face visible sans
    regarder celles du dessous (au cours du jeu,
    la première carte du stock devra toujours être
    face visible). Le donneur pose alors les cartes
    non distribuées au centre de la table pour
    constituer la pioche.

    PRINCIPE DU JEU :
    Les cartes du stock ne peuvent être jouées
    que si elles viennent compléter des séries
    placées au centre de la table. Ces séries se
    constituent au fur et à mesure du jeu de la
    façon suivante : elles commencent
    obligatoirement par une carte 1 et
    progressent, carte par carte, jusqu’à une carte
    12. Les cartes Skip-Bo sont des jokers et
    prennent la valeur de n’importe quelle carte.
    Lorsqu’une carte 12 (ou Skip-Bo) est jouée, la
    série est terminée et est écartée du jeu. Une
    nouvelle série peut être commencée à cet
    emplacement. 4 séries maximum peuvent
    coexister au centre de la table. Les séries
    écartées sont mélangées pour reconstituer la
    pioche lorsque celle-ci est épuisée.

    PREMIER TOUR DE JEU :
    Le joueur à gauche du donneur commence en
    prenant 5 cartes de la pioche pour constituer
    sa main. S’il possède une carte 1 ou Skip-Bo
    (dans sa main ou au-dessus de son stock) il
    peut commencer une série au centre de la
    table. Il peut jouer autant de cartes qu’il le
    souhaite, par exemple, s’il possède plusieurs
    cartes 1, il peut commencer plusieurs séries,
    s’il possède une carte 2, il peut continuer une
    série. S’il joue les 5 cartes de sa main, il en
    repioche 5 nouvelles et peut continuer de
    jouer. Lorsqu’il ne veut plus ou ne peut plus
    jouer, il termine son tour en défaussant une
    carte de sa main : il pose une carte devant lui
    (attention, les cartes du stock ne peuvent pas
    être défaussées) et crée ainsi sa première pile
    de défausse. Au cours du jeu, chaque joueur
    pourra créer jusqu’à 4 piles de défausse qui
    lui seront personnelles. Les piles de défausse
    peuvent contenir un nombre illimité de cartes
    et ce dans n’importe quel ordre.
    Vient alors le tour du joueur suivant qui
    procède de la même façon.

    LES TOURS SUIVANTS :
    Un joueur commence toujours par compléter
    sa main à 5 cartes avant de jouer - par
    exemple, s’il ne lui reste que 2 cartes en main,
    il doit en piocher 3. Il a le droit de jouer autant
    de cartes qu’il le souhaite à la condition
    qu’elles viennent compléter une série. Il
    dispose de trois sources différentes pour
    jouer :
     la première carte de son stock
     la première carte de chacune de ses
    propres piles de défausse
     les 5 cartes de sa main (qu’il renouvelle s’il
    joue les 5 en un seul tour)
    Il doit toujours terminer son tour en
    défaussant une carte de sa main sur une de
    ses piles de défausse.

    CONSEILS TACTIQUES :
     Le but du jeu est de se débarrasser des
    cartes de son stock. Jouez-les toujours en
    priorité.
     Ne perdez pas de vue la première carte
    des stocks de vos adversaires : il est
    parfois intéressant de jouer ou de ne pas
    jouer certaines cartes pour les empêcher
    de la jouer.
     Jouer les cartes de votre main et de votre
    pile de défausse n’est pas une fin en soi,
    cela doit vous servir à vous débarrasser
    des cartes de votre stock ou à bloquer vos
    adversaires.

    LE GAGNANT :
    Dès qu’un joueur ne possède plus aucune
    carte dans son stock - même s’il possède
    encore des cartes en main et dans ses piles
    de défausse - il est déclaré vainqueur.

    VARIANTES :
    Partie en plusieurs manches :
    Volis pouvez décider de jouer une partie en
    plusieurs manches et d’établir des scores. Le
    gagnant de chaque manche gagne 5 points
    par carte restante dans les stocks de ses
    adversaires, plus une prime de 25 points pour
    la victoire. Le premier qui atteint 500 points
    gagne la partie.

    JEU PAR ÉQUIPE :
    Il est possible de constituer des équipes de 2
    joueurs. Dans ce cas, les règles restent les
    mêmes. Les partenaires ne doivent pas être
    assis côte à côte. A son tour de jeu, un joueur
    peut aussi jouer les cartes du stock et des
    piles de défausse de son coéquipier.
    Toutefois, seul le joueur dont c’est le tour
    décide des cartes qu’il joue, il donne à son
    coéquipier les indications correspondantes,
    par exemple « joue ta carte 4 ». Le coéquipier
    doit rester silencieux et s’il ne le fait pas, il
    devra prendre 2 cartes de la pioche et les
    ajouter à son stock sans les regarder. Pour
    gagner, une équipe doit se débarrasser de
    ses 2 stocks.

    JEU PLUS RAPIDE :
    Vous pouvez choisir de réduire le nombre de
    cartes distribuées en début de partie. Plus le
    stock est réduit, moins la partie est longue.

    CAS PARTICULIERS :
    1. Si un joueur se trompe et pioche trop de
    cartes avant de jouer, il doit ajouter toutes
    les cartes supplémentaires à son stock.
    2. Lorsqu’un joueur joue alors que ce n’est
    pas son tour et qu’un autre s’en aperçoit,
    le fautif doit arrêter immédiatement de
    jouer et le jeu reprend là où il devait être
    normalement. Le fautif ne devra pas
    reprocher de cartes au début de son
    prochain tour. Si par contre il n’est pas pris
    sur le fait, le joueur n’est pas pénalisé et le
    tour continue comme si rien ne s’était
    passé.
    3. Dans le cas de parties en équipe, un
    joueur peut continuer à jouer avec les
    cartes de sa main et de ses piles de
    défausse, même s’il s’est déjà débarrassé
    de son stock.

  •  
  • Disponibilité

    • ANGERS
    • en rupture indisponible
    • POLE SUD (BASSE-GOULAINE)
    • en rupture indisponible
    • BREST
    • en rupture indisponible
    • LE POULIGUEN
    • en rupture indisponible
    • LIMOGES
    • en rupture indisponible
    • NANTES
    • en rupture indisponible
    • POITIERS
    • en rupture indisponible
    • RENNES
    • en rupture indisponible
    • ST NAZAIRE
    • en rupture indisponible
    • VANNES
    • en rupture indisponible
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