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fiche de jeu publiée le mardi 13 juin 2017
photographies non contractuelles. en cas de doute sur les caractéristiques exactes, téléphonez-nous ;)
Baron vous propose de revivre les luttes acharn�es que se livraient les ch�telains du Moyen-�ge pour la possession de quelques terres et l’agrandissement de leur fief.
Comme � Carcassonne, le plateau de jeu va se cr�er au fur et � mesure avec la mise en place de tuiles hexagonales accol�es les unes aux autres. Celles-ci repr�sentent des plaines (tuiles neutres), des terres prosp�res (verger, carri�re, ... qui offrent de 1 � 3 points) et des terres pauvres (marais, ... qui donnent 1 ou 2 points de p�nalit�).
Chaque joueur dispose au d�part de 2 tuiles, en pioche une nouvelle � chaque tour et doit choisir celle qu’il va poser lors de son tour parmi ces trois derni�res. Chacun poss�de aussi un certain nombre de tours (d�pendant du nombre de joueurs) qui peuvent �tre pos�es sur n’importe quelle plaine d�j� en jeu.
L’objectif du jeu est de r�cup�rer des points d’honneur, et le meilleur moyen d’y parvenir est de cr�er des baronnies. Lorsque la plaine sur laquelle est pos�e une tour est enti�rement entour�e d’autre tuiles, le possesseur de la tour en question peut revendiquer les terres adjacentes comme siennes. Le pion/tour est alors retourn� pour symboliser la cr�ation d’une baronnie dont l’influence s’�tend sur la plaine centrale et les six tuiles l’entourant. Le nombre points gagn� est �gal � la somme des valeurs indiqu�es sur les tuiles de la baronnie.
Une baronnie peut �tre disput�e par un adversaire si ce dernier poss�de une tour adjacente � des tuiles qui composent une partie du territoire de celle-ci. Le vainqueur est alors celui qui accumule le plus de points en additionnant la valeur des tuiles l’entourant, sans tenir compte de celles qui sont en commun chez les deux adversaires
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