Le produit a bien été ajouté à votre panier. Cliquez l’un des boutons ci-dessous pour continuer votre visite...
LA QUANTITÉ COMMANDÉE DÉPASSE NOS STOCKS et certaines références n'ont pas pu être ajoutées à votre panier. Contactez-nous pour commander des quantités plus importantes.
Retrait gratuit dans votre boutique préférée
fiche de jeu publiée le lundi 21 novembre 2011
photographies non contractuelles. en cas de doute sur les caractéristiques exactes, téléphonez-nous ;)
Jeu de course mêlant tactique et bluff pour 2 à 5 joueurs à partir de 6-7 ans.
5 tortues de couleur sont prêtes pour la course. Chaque joueur est seul à savoir quelle est sa tortue et dispose de cartes consignes obtenues aléatoirement lui permettant de faire avancer ou reculer les tortue de différentes couleurs (la sienne ou celle des autres). Au cours de la partie, chacun, à son tour de jeu, intervient sur l’avance des tortues en défaussant une carte. Une tortue arrivant sur une case occupée doit être posée au dessus de les tortue qui s’y trouvent et une tortue se déplace en emportant toutes celles qui sont au-dessus d’elle. Le jeu s’arrête dès qu’une pile atteint la case d’arrivée. C’est la tortue qui est en dessous de la pile qui gagne la course.
Le plateau de jeu représente une piste d’une dizaine de cases. 5 tortues de couleur sont prêtes pour la course. Une couleur est attribuée secrètement à chaque joueur. Tous disposent de 5 cartes consignes (avance ou recul d’une tortue donnée, joker…..) renouvelées grâce à une pioche. Chacun, à son tour de jeu, joue une carte et déplace, en respectant la consigne correspondante, une tortue qui peut très bien ne pas être la sienne. Il faut savoir qu’une tortue arrivant sur une case occupée doit être posée au dessus de la tortue ou de la pile qui s’y trouve et qu’une tortue se déplace en emportant toutes celles qui sont au-dessus d’elle. Le jeu s’arrête dès qu’une tortue ou une pile atteint la case d’arrivée. Si plusieurs tortues arrivent en même temps, c’est celle qui est en dessous de la pile qui gagne la course. Si elle n’appartient à aucun joueur, c’est le joueur le plus avancé qui gagne la partie.