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fiche de jeu publiée le mardi 26 février 2013
photographies non contractuelles. en cas de doute sur les caractéristiques exactes, téléphonez-nous ;)
Il y a bien longtemps, les êtres amphibiens nommés Atlantes dominaient le ventre-monde. Nul ne sait vraiment pourquoi, cette puissante civilisation technologiquement très avancée s’effondra aux alentours de 7000 avant notre ère, isolant les peuples de la surface de ceux du dessous à l’aide de sceaux d’Orichalque. La connaissance du monde souterrain et de ses peuples sombra dans l’oubli. Ce n’est qu’en l’an 1788 que Sir Singley redécouvrit sur l’Ile du Diable un accès aux Dessous.
L’action d’Aventures dans le Monde Intérieur se passe durant l’ère victorienne, plus précisément en 1888, 100 ans après la redécouverte du Monde Intérieur. Constitué d’immenses cavernes, le ventre-monde est peuplé de civilisations mythiques, de créatures incroyables et d’une faune et d’une flore aussi riches que dangereuses. Le secret de cette découverte est cependant jalousement gardé, et peu en connaissent l’existence. C’est le cas du Club Arcadia, puissante organisation mondiale chargée de l’exploration du ventre-monde, mais aussi d’autres groupes aux buts moins nobles, telle que la perfide et cupide organisation du Masque Noir.
Les aventuriers incarnent des membres du secret Club Arcadia. Ils seront chargés tout autant d’explorer le ventre monde que de gérer des colonies, ou encore de déjouer les complots de factions hostiles. La création d’un personnage commence par le choix d’un archétype parmi les 15 proposés : anthropologue, archéologue, aventurier, cartographe, combattant, contremaître, diplomate, dresseur, guide, inventeur, médecin, missionnaire, naturaliste, officier ou technicien. Cet archétype définit les talents, l’ouvrage, la qualité et les réserves accessibles au joueur.
Les talents correspondent aux champs de compétence du personnage et recouvrent à la fois les notions de compétences et attributs habituels à d’autres jeux, alors que l’ouvrage est une capacité particulière propre à l’archétype. Par exemple le médecin aura pour talents Anthropologie, Empathie, Médecine, et comme ouvrage, Soigner. La qualité permet d’obtenir des bonus à des actions ; par exemple, convaincre pour une personne ayant pour qualité d’être charismatique. Enfin, les réserves correspondent à des dés complémentaires utilisables une fois par partie pour réaliser une action.
Le système de base du jeu est le suivant : pour réussir une action, le joueur fait un jet de 3 dés à 6 faces, auquel il ajoute ou soustrait son modificateur de Talent, et un autre de circonstance. Si le résultat cumulé est supérieur ou égal à 10, l’action est réussie, en deçà, l’action est ratée. Des règles avancées optionnelles sont également proposées, dont une façon de jouer sans scénario, basée sur l’exploration.