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fiche de jeu publiée le mardi 18 janvier 2011
photographies non contractuelles. en cas de doute sur les caractéristiques exactes, téléphonez-nous ;)
Avec "Pas touche la Mouche", il va falloir faire preuve de rapidité pour mettre le doigt le plus vite possible sur le pion de couleur qui va bien. A son tour, un joueur mélange les pions. Un est noir (la couleur du frelon), un jaune (la guêpe), un rouge (le moustique) et les autres sont verts (les mouches). En fonction du nombre de joueurs, il n’y en aura d’ailleurs pas pour tout le monde. Une fois les pions bien secoués, le joueur choisit une de ses cartes en main. Il faut dire que chacun a en a reçu cinq en début de partie, une représentant chacun des quatre insectes (frelon, guêpe, moustique et mouche) et une carte Essaim.
Lorsqu’il retourne sa carte, les autres joueurs doivent réagir le plus vite possible et mettre le doigt sur le bon pion. S’il s’agit du frelon, la guêpe ou le moustique, le pion correspondant, c’est parfait. Sinon, il est toujours possible de se rabattre sur les mouches, c’est un joli lot de consolation. Les choses compliquent lorsqu’il s’agit des mouches. C’est qu’elles se séparent en deux catégories, les sympas et les pas sympas. Elles sont comme ça les mouches. Si elle est sympa, il faut éviter de l’écraser, ni elle ni ses amis insectes. Les joueurs qui se ratent et se précipitent perdent des points. Si elle n’est pas sympa, il faut écraser une mouche et rien d’autre. Écraser autre chose fait perdre des points, forcément. Enfin reste l’Essaim, l’arme fatale mais qui s’utilise avec parcimonie. Sur elle, sont représentés plusieurs insectes et il faut réagir en fonction de l’insecte le plus représenté dessus. À moins qu’il n’y ait une mouche sympa. Ah ben oui, une seule mouche sympa et tout le monde est sympa. Et quand on est sympa, on est cool avec les insectes.
La partie s’arrête lorsqu’un joueur atteint les 50 points ou lorsque tous les joueurs ont joué toutes leurs cartes.