Ce premier supplément consacré aux Mille-Marches, accompagné d’un écran de jeu très pratique, vous invite dans une Terre alternative, au cœur des Roaring Twenties, quand les technologies altérées, la sorcellerie non-euclidienne et les capacités supranaturelles menacent et sauvent tour à tour l’humanité. Aurez-vous le courage de rejoindre les Stormchasers ?
Vous trouverez dans ce livre :
- un petit précis magique étendant et explicitant l’annexe deux du livre de base : qu’est-ce qu’un talent magique ? Comment le créer et l’équilibrer ? Qu’est-ce que l’archimagie, le glaymore, la mage-bête ? Quels prodiges peuvent accomplir les fabulés ?
- -la description du monde et des aventures des Stormchasers : une terre alternative, l’une des innombrables marches que l’on trouve dans les Brumes. L’action se déroule entre 1925 et 1935. Trois organisations, qui se sont données pour objectif de défendre l’humanité contre des menaces sournoises mais bien réelles, se réunissent et créent un groupe d’action commun – les Stormchasers. Dans cet univers à la saveur pulp, vous pourrez affronter des savants fous, des complots sauriens, des gorilles à l’intelligence exacerbée, des agents secrets redoutables, des criminels capables de prodiges magiques, des sectateurs à la solde de dieux anciens et endormis. Peut-être irez-vous sur la Lune, à moins que vous ne fassiez le tour du monde à bord du sous-marin à propulsion magnétokinétique Eiréné. Partout, de nouveaux dangers vous attendront qui menacent la survie même du genre humain !
- une petite annexe technique vous proposant des précisions sur les règles, de nouveaux atouts et surtout des règles complètes pour ajouter les arts martiaux à vos aventures. Avez-vous jamais eu envie de retrouver l’excitation et la flamboyance des cascades de Jackie Chan dans vos histoires ? Vous pourrez aisément rejouer Opération Condor ou le Marin des Mers de Chine !