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fiche de jeu publiée le jeudi 21 février 2013
photographies non contractuelles. en cas de doute sur les caractéristiques exactes, téléphonez-nous ;)
Ce jeu de Jared Sorensen, déjà connu pour Inspectre et Freemarket, mène les joueurs — des agents pas tellement surs de qui ils sont , encore moins de leurs employeurs- sur la piste de criminels réfugiés dans une ville onirique, projection de l’inconscient collectif de l’humanité.
Au delà de son thème et de son système original, Lacuna se présente comme un véritable artefact, manuel administratif à l’attention des joueurs tout droit sorti de l’esprit dérangé de bureaucrates cauchemardesques…
Dans Lacuna, les joueurs incarnent des Agents du Mystère, des employés de la non moins mystérieuse Compagnie. Leur mission est de traquer les criminels violents qui menacent la société, pour les soigner de ce qui en fait des assassins, des violeurs, des pyromanes, et autres comportements antisociaux violents. Pour cela, Les Agents plongent dans l’inconscient collectif de l’Humanité, qui prend la forme d’une ville nommée Blue City.
« Blue City », parce qu’elle se trouve au niveau Bleu des différentes couches de la conscience humaine. Au-dessus d’elle se trouve le niveau Vert, qui contient les souvenirs proches et les émotions. Ceux qui s’enfoncent trop dans les méandres de la ville découvriront les niveaux Indigos et Noirs. leur existence est connue de tous, mais leur accès est interdits aux accréditations telles que celle des joueurs ; et ce qu’on y trouve est classifié. Mais il ne faut pas être Lacan ou Freud pour deviner le genre de cauchemars qui y rôdent. En fait, il n’y a même pas besoin de le deviner : d’autres Agents Bleus pourront vous le dire, si une de leurs missions les a accidentellement mené dans une telle zone… Et s’ils ont survécu à l’expérience.
Ces missions ont une apparence simple. Envoyés dans Blue City à un endroit que Contrôle (la plus haute instance au sein de la Compagnie) considère propice à la mission, les Agents se mettent à la recherche de leur cible. En chemin, ils seront peut-être soumis à un niveau d’interférences grandissant, qui pourront mettre en péril la mission. Les interférences brouillent les relations entre Contrôle et les agents, ce qui peut amener à des conflits d’intérêts et autres perturbations, parfois avec Blue City elle-même.
En effet, les Agents seront probablement témoins d’évènements étranges, comme des chats tournant à reculons autour d’une bouche d’égout sans s’arrêter, un homme coiffé d’un chapeau absurde demandant aux passants s’ils peuvent lire l’heure à sa montre absente, ou une succession de vieilles affiches représentant une main dont l’un des doigts semble se faire progressivement dévorer par des insectes invisibles. C’est aussi le devoir des Agents de prendre note de ce qu’ils voient d’étonnant pour en faire un rapport au département de Mythographie, chargé d’analyser les symbolismes à Blue City.
Lorsque leur cible est localisée, sa Personnalité Hostile se révèle et attaque les Agents. Ils s’agit d’un monstre épouvantable aux attributs dérangeants, toujours différent selon le criminel. Masse de visages hurlants s’étendant démesurément pour les écraser ou scolopendre suintant de pus et d’acide, les joueurs devront faire face aux pires aspects de l’esprit humain. Seul le Relais Lacuna, un appareil de la taille d’un badge que portent tous les Agents du Mystère, est capable de bannir la tumeur maléfique dans le néant une fois qu’il y a été épinglé. Attention au rythme cardiaque !
Un Agent qui s’épuise lors d’un combat ou d’actions trop éprouvantes pour son être psychique voit son cœur s’emballer dans le monde de l’éveil, et risque la crise cardiaque, ce qui constitue le seul véritable danger à Blue City… mais un danger bien réel.
Le jeu de Jared Sorensen ( inSpectres, Octane, Freemarket …) utilise des règles simples et narratives pour donner aux joueurs les commandes de leur destinée dans les ruelles sombre de Blue City. Quant aux scénarios, on attend du MJ qu’il puise dans ses inspirations, ainsi que dans ses propres rêves et cauchemars, pour faire vivre à ses joueurs des aventures uniques qu’aucun autre groupe d’Agents du Mystère ne joueront. Plus que toute autre chose, ce jeu est votre jeu et devra contenir vos peurs et vos bizarreries.
Le système de Rythme Cardiaque très original tient compte de toutes les actions des joueurs. À chaque fois qu’ils jettent les dés, leur cœur accélère, chaque réussite s’ajoutant à son nombre de battements. La course contre le temps est toujours présente et peuvent donner aux parties un rythme trompeur. Les joueurs se sentiront peut-être en sécurité trop longtemps, avant de se rendre compte que là-haut, quelque part dans le monde réel, le corps est au bord de l’arrêt cardiaque. Aucune action n’est gratuite à Blue City.
Enfin, le système d’Interférences, dont seul le MJ tient le compte, permet de jeter des éléments inattendus à la face des joueurs et de leur compliquer la tâche… tout en rendant la partie encore plus prenante et surprenante, parfois même pour le MJ lui-même.