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fiche de jeu publiée le mercredi 20 mai 2015, par
photographies non contractuelles. en cas de doute sur les caractéristiques exactes, téléphonez-nous ;)
La plupart des criminels sont idiots.
Ils s’embusquent dans une ruelle sombre, agressent le premier passant venu et oublient de mettre un masque, même lorsque le passant se trouve être leur beau-frère. Ils font un casse dans une auberge, se saoulent, s’endorment et se font cueillir au petit matin par les serveurs. Ils s’improvisent spadassins mais omettent de s’assurer que leur victime est bien morte. Ils nient tout, même lorsqu’on les prend en train de sortir par une fenêtre fracturée et en possession d’un sac plein d’argenterie. Face à ces types-là, la Garde suffit amplement.
À l’autre bout de l’échelle, les voyous malins font de la politique, deviennent échevins, apprennent à parler au nom des honnêtes gens et à donner des ordres aux prévôts.
Qu’arriverait-il si la Garde était confrontée à un type assez malin pour mettre un peu de bon sens dans la tête des petits criminels et pour travailler avec les échevins ?
Cette intrigue de Tristan Lhomme est divisée en deux parties.
« Le rêve d’Orthon » présente le contexte en alternant personnages, rumeurs, lieux, événements, alternatives au développement de l’intrigue. L’ensemble constitue un « bac à sable » complexe et périlleux.
« L’effondrement » décrit l’enchaînement des scènes finales qui conduiront les gardoches à cerner et, espérons-le, à attraper le cerveau de l’intrigue.
Jouées d’une seule traite ou entremêlées avec d’autres scénarios, les péripéties de cette campagne laisseront un souvenir inoubliable aux gardoches qui auront traqué un authentique génie du crime.